RAUBEN IM TEAM

Untreue Hütchen

»Die Dracheninsel« kann Familien auseinanderbringen

Es geht mal wieder ums Gold. Das liegt gut sichtbar in der Mitte einer runden Insel, an deren Rand, scheinbar nur ein paar Schritte entfernt, sechs aufgedruckte Boote festgemacht haben. Dort hin muss wohl das Gold. Und wer am Ende das meiste in seinem Kahn hat, gewinnt vermutlich. Das sieht doch recht einfach aus.Wenn nur die Drachen nicht wären, die zuweilen feueratmend im Weg rum stehen; und wenn die 6 Sorten Gelände, aus denen die Insel besteht, nicht ständig ihre Plätze tauschten; und wenn man den Schatz nicht immer nur zu zweit tragen könnte, ihn im Ziel jedoch teilen kann, aber nicht muss; und wenn ... aber fangen wir andersrum an. Die Insel ist bedeckt von grossen handlichen Geländescheiben, wobei Berge, Wüsten, Wälder etc. keine besonderen Effekte haben, sondern nur bedeuten: jeder Spieler kann 1 Sorte Gelände kostenlos betreten (der Einfachheit halber: das seiner Farbe), für jede andere muss er zahlen. Mit passenden Geländekarten aus einer stets knapp gehaltenen Hand. Außerdem gibt es Aktionskarten, mit denen man Geländescheiben vertauschen kann, Drachen bewegen, Mitspielern Karten klauen, grosse Sprünge machen, und so weiter. So hampelt man sich zum Schatz durch, einem Goldmünzen-Paar, das am Anfang 100 Taler wert ist und Zug um Zug durch wertvollere ersetzt wird (in grösser werdenden Sprüngen). Und nun kommt der eigentliche Clou: wegtragen kann man den Schatz erst, wenn noch eine zweite Figur bei ihm gelandet ist. Die Hütchen-Pöppel werden übereinandergesteckt, und fortan ziehen beide Spieler die gemeinsame Figur, als wäre es ihre. In einem der beiden "eigenen" Boote angekommen, wird der Schatz friedlich geteilt, oder unter Einsatz von Untreue-Aktionskarten frech von einem annektiert. Wenn der andere nicht noch untreuer ist. Das macht den schönsten Ärger unter besten Freunden. Weiter geht's mit teurerern Schätzen, weiteren Aktionskarten-Komplikationen, mit Überfällen auf die Schatzträger und so weiter. Es wird nicht richtig wild, aber doch aufregend auf die nette Art. Jeder zählt mit, wieviel jeder andere schon gebunkert hat, und rechnet sich aus, wer welchen Schatz auf gar keinen Fall nach Hause bringen darf. Jeder trägt dem anderen Untreue-Operationen nach und teilt womöglich billige Beute, um sich Liebkind zu machen. Wer komplizierte Generalstabsarbeit schätzt, fühlt sich auf der Dracheninsel eher unterfordert - und wer sich über gar nichts ärgern kann, findet wohl auch keinen Reiz im gar nicht persönlich gemeinten Austricksen der Gegner. Mit jedem Zug stellen sich dieselben Herausforderungen, selbst mittelfristge Planung hat selten Sinn, trotzdem hat man fast immer das Gefühl, ein anderer Zug wäre auch nicht blöd gewesen. Das hält Familienspieler bei der Stange, die es beim nächsten Zug, beim nächsten Spiel besser machen wollen. Die Dracheninsel leidet etwas unter dem arg kindlichen Design. 10jährige, die etwa Dragonball-Drive gewohnt sind, werden die Dracheninsel für ein Kinderspiel unter ihrem Niveau halten; dabei bietet es durchaus auch der grossen Schwester noch mehr taktische Möglichkeiten als etwa Mau Mau.

WING

Die Dracheninsel. Von Tom Schoeps. Amigo, 3-6 P., ca. 26.-