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Luna Um zu wissen, wie Luna funktioniert, genügt es nicht, die Regeln zu lesen. Die erklären zwar alles tadellos; eine Vorstellung vom Spiel entsteht trotzdem nicht. Weil das Thema nicht trägt! Ein Nachfolger für die Mondpriesterin soll gefunden werden, und dies geschieht seltsamerweise, indem die Spieler Zug für Zug ihre Männchen von Inseln ins Wasser setzen und wieder zurück. Erst eine Probepartie offenbart, wie viel und auch wie viel Neuartiges in Luna steckt. Ziel der Spieler ist es, ihre Novizen von den Eilanden in den Tempel zu befördern. Allerdings ergibt sich ein schönes Dilemma: Tempel-Novizen können von später Ankommenden wieder verdrängt werden, und vor allem fehlen die Figuren als Machtbasis auf den Inseln. Diese stellt man sich am besten als Aktionsfelder vor. Jeder Novize kann pro Runde nur einen Zug ausführen, und um das zu protokollieren, stellt man ihn nach erfolgter Aktion ins Wasser. Mit Beginn des neuen Durchgangs krabbelt er wieder an Land. Manche Aktionen bewirken, dass Figuren einen zweiten Zug durchführen dürfen. Andere Aktionen vermehren die eigene Novizenzahl oder lassen Novizen zum Tempel reisen. Oder zu anderen Inseln, was dringend nötig ist, um nicht immer nur die selben Aktionen zur Verfügung zu haben. Weil ein einzelner Spielzug schnell abgewickelt ist, nimmt Luna ein hohes Spieltempo auf. Die Spieler genießen ungewöhnlich große taktische Freiheiten. Die Reihenfolge, in der die Inseln zu Beginn ausgelegt werden, und die individuell gewählte Startaufstellung bewirken eine große Variabilität. Obendrein ist Luna sehr schön gestaltet. Beinahe könnte man der Illusion erliegen, das Spiel habe doch ein Thema. -ub- Luna von Stefan Feld. Hall Games, 1-4 P., ca. 40,- |