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KALKULIER-BRETT
Banden-Handel In »Manila« spielen Piraten an der Börse mit Bisher kannten vorwiegend Holz- und Kinderspiel-Interessierte den Zoch-Verlag, mit Manila sollten schnelle Zocker und Quoten-Tüftler dazu kommen. Trotzdem können Kinder noch mitspielen; es ist sogar für 5 Leute Platz in der philippinischen Inselwelt um 1820. Die Parteien schmuggeln verschiedene Waren (es gibt nur 4 Sorten: Muskat, Seide, Ginseng, Jade) mit flachen Holzkähnen (von denen gibt es nur 3, man ahnt die Komplikationen) würfelnd in die Stadt. Und je nach dem, wer seine Komplizen-Pöppel auf welches Einfluss-Feld gesetzt hat, fließt am Ende jeder Runde etwas oder etwas mehr Geld zurück. Wer zum Schluss am reichsten ist, gewinnt, aber wann Schluss ist, und wie man da hin kommt, ist unterhaltsam tückisch. In jeder Runde wird zunächst der "Hafenmeister"-Job versteigert. der Meistbietende allein darf 1 Waren-Anteilsschein kaufen, die Start-Position der Kähne festlegen und bestimmen, welche Ware diesmal nicht transportiert wird. Dann werden die ersten "Komplizen" gesetzt, gegen Bezahlung und auf verschiedene "Chancen". Wer an Bord der Kähne Präsenz zeigt, kriegt was vom Warenwert bei Entladung ab; wer sich in Hafen oder Werft einmietet, kriegt festen Lohn, wenn ein Kahn da ankommt; wer Lotse wird, darf einen Kahn schneller oder langsamer machen; die Piraten dürfen Plündern; der Versicherungsagent verdient nur, wenn alle ans Ziel kommen ... und abgelieferte Waren erhöhen am Rundenende noch den Börsenwert. Posten mit ziemlich sicheren Einnahmen kosten mehr, riskante Posten bringen mehr, und weil pro Runde 3 mal die Kähne voran gewürfelt und neue Posten besetzt werden, ändern sich die Quoten der Einlauf-Wetten ständig. Das gleicht etwas aus, dass der Hafenmeister deutliche Vorteile hat, für die er allerdings teuer bezahlen muss. Er muss eine Ware ausschliessen (wohl seine Minderheits-Beteiligung), er wird "sein" Schiff bevorzugen (5 Felder näher ans Ziel stellen) und er darf den ersten Posten beziehen. Die anderen können nur, billiger, gegen die Würfel-Wahrscheinlichkeit wetten. Das Spiel endet, wenn der Kurs einer Ware 5 mal gestiegen ist, was so etwa 7 bis 9 Runden dauern wird. Schmankerl am Rande: auf CD-ROM liegt die Spielregel "interaktiv" bei, sowie eine Video-Einführung. WING Manila von Franz-Benno Delonge. Zoch, 3-5 P., ca. 60 Min., ca. 30,- / www.zoch-verlag.com |