METEOROLOGIE

Klima-Renner

Halma im Regen bei »Wind & Wetter«

Es blitzt am Horizont bei Spielbeginn, und so klein das hübsch mit Landschaft bedruckte Spielfeld auch ist, jeder der 2 bis 4 Spieler findet sein Figuren ausgerechnet an der Ecke des Sechseck-Rasters, die von seinem/ihrem Dorf am weitesten entfernt ist. Es geht offenbar darum, nach Hause zu kommen, vermutlich als erster. Da sich jede Figur pro Zug genau 1 Feld weit bewegen darf, kann der Reiz des Spiels nicht im Bewegen liegen. Er kommt viel mehr von oben, in Form von Wetter-Chips. Die legen die Spieler auf Wiesen und Wälder, Berge und Seen und verändern damit die Passierbarkeit. Nebel etwa hält eine Figur fest, ein freies Feld bei Sonne darf keiner mehr betreten, ein See mit Eis aber ist plötzlich gangbar. So entsteht ein netter Hindernis-Parcours. Der verändert sich im Lauf-Verlauf, denn kann man zum Beispiel das Eis mit der Sonne aufheben, aber einen brennenden Wald seltsamerweise nicht mit Regen löschen. Genaueres regelt eine Tabelle in der Spielanleitung. Die stimmt allerdings nicht ganz mit der Tabelle auf dem Spielplan überein. Mal hilft Sonne gegen Nebel, mal nicht. Was gelten soll, muss man eben selbst festlegen. Jeweils ein Spieler pro Runde macht zusätzlich Wind und verbläst alle Wetter-Ereignisse 1 Feld weit in eine zufällige Richtung. Damit ist jede Taktik Glückssache. Aber das macht nichts, weil das Wett-Wettern als Familien-Spaß ganz gut funktioniert.

WING

Wind & Wetter von Harald Lieske. Winning Moves, 2-4 P., ca. 15,-