DUELLE AM TISCH

SPIELE FÜR ZWEI

Brett-Spiele für die Momente zwischendurch

Das erste hat das verbindende Element im Untertitel: Der Herr der Ringe - Das Duell. Zauberer Gandalf und Unhold Balror prügeln sich um eine Brücke. Jeder hat Karten, die auf der rechten Angriffs- und linken Verteidigungs-Seite in je 4 Reihen Energie-Punkte tragen - oder eben auch nicht. Je zwei Karten liegen schmalseitig nebeneinander, ein einfacher Vergleich (doppelt gleich Gleichstand, Mehrheit gleich Treffer) löst Effekte auf einer Energie-Zählleiste aus - und wer nach dem Duell stärker ist, zieht seine Figur ein Feld die Brücke hoch. Es gibt vier Duelle, eine Offence-Karte ist beim nächsten die Defense, man kann Kampfkarten vorne für das Finale aufsparen, und allerlei Exra-Ereignisse erlauben Spinxen, Tauschen, Energie-Verseten etc. ... das macht sich gut, auch wenn die Brücke als gebauter Gimmick gern mal vor dem Finale zusammenbricht. Und den Preis unnötig hoch treibt. Der Zwang zur Wahl, welchen starken Angriff ich mit welcher eventuell zu schwachen Verteidigung erkaufe, macht den Hauptreiz aus. Die Virtosen-Möglichkeiten der Sonderregeln verwirren nicht, sondern erweitern den angenehm kurzen Spaß. Odins Raben kommt ohne Brett und Aufbau aus. Stattdessen bilden jede Menge Landschafts-Karten eine immer neue Strecke, über die Hunin und Mugin, die Raben aus der germanischen Göttersage, fliegen müssen. Getrieben von landschaftlich passenden Flug-Karten geht's voran, und mit Extra-Ereignissen kann man die Raben versetzen oder die Landschaft ändern. Das hat mehr, als es auf den ersten Blick scheint. Man optimiert nicht nur eine zufällige Anfangsverteilung, man kann auch im Grundsätzlichen eingreifen. Ja mit etwas Grübel sogar das Spiel immer weiter verlängern. Oder den Gegner blockieren. Wen es vergnügt, nach 30 Minuten Taktieren noch eine Nachspielzeit reingewürgt zu kriegen und bis zum Ende nicht zu wissen, wer gewinnt, ist hier richtig. Hellas am Ende, halbwegs unsagenhaft: dafür sind die Karten jetzt meist 6- statt 4-eckig - und eine Menge kleiner Plastik-Griechen und -Schiffe liegt bei. Es bildet sich reihum ein Archipel, mit Ländern, Städten, Tempeln und viel Meer dazwischen. Nun darf man, nach der umfangreichsten Regel der drei Zwei-Personen-Spiele, neue Griechen oder Schiffe einsetzen, Herumfahren, neue Städte entdecken (anlegen) oder alte angreifen - und "Götterkarten" greifen dabei Ergebnisverändernd ein. Mmh, der Motor sieht aus, als könnten damit auch mehr als Zwei spielen, dafür leckt es am taktischen Gleichgewicht: wer einmal führt, braucht meist zwei Gegner, um eingeholt werden zu können. Unter den drei Zwei-Personen-Spielen ist Hellas das schwächste, aber auch jenes, das am meisten einem normalen Brettspiel ähnelt. Vielleicht hätte der Verlag ein Drei-Personen-Spiel daraus machen sollen. Dann wäre der Kampf um den zweiten Platz länger spannend. Andersherum kriegt man bei Hellas pro Euro mehr Material als bei Das Duell, und man fühlt sich trotz einer Extra-Götterkarten schlüssiger als bei Odins Raben. Was tun? Alle drei zu dritt reihum als Multi-Duell austragen. Das kostet weniger als zwei "richtige" Spiele für Dreiergruppen, und man kriegt insgesamt mehr Finessen und Strategie-Wechselfälle, als in preislich vergleichbaren vermeintlich "größeren" Würfen.

WING

Der Herr der Ringe - Das Duell von Peter Neugebauer. ca. 15.- / Odins Raben von Thorsten Gimmler. ca. 13.- / Hellas von Franz-Benno Delonge. ca. 15.-, alle Kosmos